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lunedì 21 marzo 2016

Programmazione web lato client (4 parte a)

Per gli studenti della Ia e Ib Itis Volta Frosinone: questa volta vi lancio in acque profonde!

Al solito, per comodità, dal momento che l'interfaccia del programma non occupa molto spazio sullo schermo, l'ho inserito anche in questa pagina utilizzando un tag "iframe".


Il programma crea, premendo il tasto "Tabellina", una tabella pitagorica di 15 righe e 15 colonne. Il tasto "Clear" la cancella. Nulla di sensazionale, ma è un pretesto per insegnarvi il DOM.

Il DOM (Document Object Model) viene creato dal browser quando la pagina html viene caricata. Potete pensare al DOM come a uno schema della pagina, costruito dal browser mentre la carica. In pratica il browser "prende appunti" e memorizza al suo interno uno schema in cui ogni tag è rappresentato da un pallino (nodo), e i tag che si trovano al suo interno sono altri nodi che vengono chiamati "childnodes" (nodi-figlio). Per capirci, prendiamo in esame la pagina html dell'esempio, che riporto qui sotto:

<!DOCTYPE html>
<html>

   <head>
      <link href="cssDoc.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
      <script language="javascript" src="jsDoc.js"></script>
   </head>
  <body>
    <button onclick="document.getElementById('demo').appendChild(makeTable(15,15))">Tabellina</button>
    <button onclick="deleteTable()">Clear</button>
    <p align="center" id="demo"></p>
  </body>
</html>


 Lo schema di questa semplicissima pagina è il seguente (a parte la dichiarazione di tipo <!DOCTYPE html>.



Il nodo <html> ha due figli (childNodes): <head> e <body>. A loro volta <head> e <body> hanno rispettivamente 2 (<link> e <script>) e 3 (<button>, <button> e <p>) childNodes. Questo schema, ovviamente memorizzato in formato digitale, è il DOM della pagina.

Per la cronaca, ma ne parleremo più diffusamente in un altro post, osserviamo che ogni nodo (node) può avere degli "attributi". Ad esempio, il nodo <p> ha l'attributo "id", il cui valore è in questo caso "demo".

 I programmatori dei browsers, oltre a fornire la capacità di creare uno schema della pagina, rendono disponibili un set di metodi per manipolare i nodi. Ad esempio, se un nodo ha un attributo "id" (poniamo con il valore "demo") noi possiamo individuarlo (cioè ottenere un riferimento ad essso) e memorizzare tale riferimento in una variabile (se questo ci fa comodo) con l'istruzione:

var x = document.getElementById("demo");

Ora vi presenterò, e spiegherò, alcuni metodi che ho usato per realizzare il programmino oggetto del nostro studio.
  • var tbl= document.createElement("table"); //crea un tag <table>
  • var row= document.createElement("tr");    //crea un tag <tr>
  • var col= document.createElement("td");    //crea un tag <td>
Il metodo createElement("tag") crea un nodo del tipo specificato in "tag". Nel nostro caso, rispettivamente un nodo "table", un nodo "tr" e un nodo "td".

Si noti che il metodo createElement("tag") appartiene all'oggetto document. In altre parole, non posso scrivere solo createElement("tag"), ma devo necessariamente scrivere document.createElement("tag"). Il che significa: crea l'oggetto (il nodo) "tag" utilizzando il metodo createElement("tag") dell'oggetto (nodo) "document".

InZomma: nel DOM i nodi sono degli "oggetti". Dice: ma che è un "oggetto"? Semplice: la mia mano è un "oggetto", e ha il metodo "sganciaUnCeffone", che invocherò se non mi saprete rispondere all'interrogazione. E' più chiaro adesso?

Un "oggetto" può anche avere delle proprietà. Ad esempio, la mia mano ha la proprietà "dimensioni", il cui valore è lievemente superiore al quello della mano di Roma (ossia l'"oggetto" alunno di cognome "Roma").

 Dopo aver creato un nodo occorre assegnargli un papà (se preferite: genitore 1). Se, ad esempio, vogliamo che il noto "table" abbia come papà (sia figlio di) il nodo "p" con l'"id" di valore "demo", possiamo scrivere:

var tbl= document.createElement("table");
var demo = document.getElementById("demo");
demo.appendChild(tbl);

Naturalmente, siccome la "table" che abbiamo creato non ha (ancora) righe e colonne, non vedremo una beneamata fava. Per vedere qualcosa dovremo aggiungere almeno una riga con almeno una colonna. Cosicché il codice diventa:

var tbl= document.createElement("table");
var row= document.createElement("tr");
tbl.appendChild(row);
var col= document.createElement("td");
row.appendChild(col);

var demo = document.getElementById("demo");
demo.appendChild(tbl);

A questo punto vedremo... la solita beneamata fava! Già, perché abbiamo una tabella, con una riga e una colonna (una cella), ma dentro non c'è scritto niente. Cosa volete metterci nell'unica cella della tabella? Un testo? Va bene. Allora aggiungiamo al codice precedente:

var t = document.createTextNode("il prof è completamente pazzo");
col.appendChild(t);


 e il gioco è fatto. Volete di meglio? Ci volete mettere un'immagine? E allora scriviamo:

var myImg=document.createElement("img");
myImg.setAttribute("src", "http://www.w3schools.com/js/pic_htmltree.gif");
demo.appendChild(myImg);


Il codice completo (con il javascript, in grassetto, inserito direttamente nella pagina html) è il seguente:

<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<button id="myBtn" onclick="myFunction()">Cliccami</button>
<button id="clearBtn" onclick="document.getElementById('demo').innerHTML='';">Clear</button>
<script>
function myFunction() {
var demo = document.getElementById("demo");
if(demo.innerHTML!=""){return(null);}
var myImg=document.createElement("img");
myImg.setAttribute("src", "http://www.w3schools.com/js/pic_htmltree.gif");
demo.appendChild(myImg);
}
</script>
<p id="demo"></p>
</body>
</html>

Il risultato è questo:


Il minimo che vi chiedo, per ora, è di scegliere un'immagine migliore. Conoscete le mie preferenze, non deludetemi.

Conclusioni


Siete affogati? Non credo proprio. In classe vi spiegherò meglio, con il poco tempo che abbiamo e tutti i limiti della situation. Un giorno capirete perché la scuola pubblica è ridotta come sapete, e spero che farete qualcosa per rimediare. Quando le cose cambieranno io sarò sotto terra: pensate anche a me il giorno della vittoria.

giovedì 3 marzo 2016

Programmazione web lato client (3)

Oggi realizzeremo un semplice gioco, il tris. Al solito eccovi il link al source code e alla pagina web.
Per comodità, dal momento che l'interfaccia del gioco non occupa molto spazio sullo schermo, l'ho inserito anche in questa pagina, utilizzando un tag "iframe".


Nell'"head", oltre ai soliti riferimenti ai files esterni per il css e il codice javascript:

<link href="cssDoc.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
<script language="javascript" src="jsDoc.js"></script>

troviamo una terza linea di codice:

<script>var j=1;</script>

il cui uso sarà spiegato nel seguito. Questo, infine, è il codice html che disegna la tabella e inserisce il pulsante per ricominciare il gioco.

<table align="center" border="1">
<tr>
<td class="riquadro" onclick="j=gulp(this,j)"></td>
<td class="riquadro" onclick="j=gulp(this,j)"></td>
<td class="riquadro" onclick="j=gulp(this,j)"></td>
</tr>
<tr>
<td class="riquadro" onclick="j=gulp(this,j)"></td>
<td class="riquadro" onclick="j=gulp(this,j)"></td>
<td class="riquadro" onclick="j=gulp(this,j)"></td>
</tr>
<tr>
<td class="riquadro" onclick="j=gulp(this,j)"></td>
<td class="riquadro" onclick="j=gulp(this,j)"></td>
<td class="riquadro" onclick="j=gulp(this,j)"></td>
</tr>
<tr><td id="comandi" colspan="3">
<input type="button" onclick="restartAll();" value="Ricomincia">
</td></tr>
</table> 

Ci sono 9 celle, ognuna delle quali ha un attributo "class" (che specifica la classe css "riquadro") e un attributo onclick. Quando si passa il cursore su una delle celle, esso prende la forma di una manina. Cliccando sulla cella si richiama in esecuzione la funzione javascript "gulp" con la seguente sintassi:

j=gulp(this,j)

Ovvero si impone che il valore della variabile "j", inizializzata nell'intestazione (<script>var j=1;</script>) sia aggiornato dal valore di ritorno della funzione "gulp". A quest'ultima vengono passati "this" e il valore di "j" al momento del click. Come già sapete, la parola chiave "this" indica l'elemento su cui si è fatto click, in questo caso una delle 9 celle della tabella. Esaminiamo ora il codice della funzione gulp.

function gulp(t,j)
{if (t.innerHTML=="")
{
if(j==1){
t.innerHTML="<img src='homer.jpg'>";
}
else
{
t.innerHTML="<img src='roger.gif'>";
}
j=-j;
}
return(j)
}

La logica implementata dal codice è la seguente: se la cella è vuota, allora se j vale 1 si inserisce l'immagine "homer.jpg", altrimenti si inserisce l'immagine "roger.gif". Al termine si cambia segno a "j" e lo si restituisce come valore di ritorno della funzione. Così facendo, ogni volta che si clicca su una cella vuota vi si inserisce  una delle due immagini, a seconda che "j" sia 1 o -1, e lo si cambia di segno. Ovviamente, se la cella su cui si è cliccato non è vuota (perché contiene già una delle due immagini) non succede nulla.

Il pulsante "Ricomincia" reinizializza il gioco eseguendo il codice della funzione "restartAll":

function restartAll()
{
var tdList=document.getElementsByTagName("td");
for (i = 0; i < tdList.length; i++) { 
if (tdList[i].id=="")
     {tdList[i].innerHTML="";}
}
}

Si ottiene un riferimento alla lista delle 9+1 celle presenti sulla pagina (le 9 su cui si clicca più quella che ospita il pulsante) e gli si assegna il nome "tdList". Il resto del codice sarà di facile interpretazione dopo che avremo parlato in classe di liste (o variabili con indice) e di cicli for. Per il momento vi basti una descrizione generica di quello che fa il frammento di codice: eliminare il contenuto di tutte le celle della table ad eccezione di quella che ospita il pulsante, riconosciuta grazie all'attributo "id" il cui valore è "comandi" (si veda il codice html).